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canvas中普通动效与粒子动效的实现办法介绍(代码示例)-

发布时间:09/01 来源:未知 浏览: 关键词:
本篇文章给大家带来的内容是对于canvas中普通动效与粒子动效的实现办法介绍(代码示例),有一定的参照 价值,有需要的伴侣可以参照 一下,但愿对你有所帮忙。 本篇文章给大家带来的内容是对于canvas中普通动效与粒子动效的实现 办法介绍(代码示例),有一定的参照 价值,有需要的伴侣可以参照 一下,但愿对你有所帮忙。

canvas用于在网页上绘制图像、动画,可以将其了解为画布,在这个画布上构建想要的结果。

canvas可以绘制动态结果,除了常用的法则动画以外,还可以采纳粒子的概念来实现较复杂的动效,本文离别采纳普通动效与粒子特效实现了一个简略的时钟。

普通时钟

普通动效即应用canvas的api,实现有法则的图案、动画。

结果

.save()表示保留canvas目前环境的状态,在此根基上进行绘制。绘制完成之后,返回以前保留过的途径状态和属性。

分钟刻度同理,转变角度与样式即可。

  // 小不时间刻度
  offscreenCanvasCtx.save();
  for (var i = 0; i < 12; i++) {
    offscreenCanvasCtx.beginPath();
    // 刻度颜色
    offscreenCanvasCtx.strokeStyle = '#fff';
    // 刻度宽度
    offscreenCanvasCtx.lineWidth = 3;
    // 每小时占据30°
    offscreenCanvasCtx.rotate(Math.PI / 6);
    // 开始绘制的位置
    offscreenCanvasCtx.lineTo(140, 0)
    // 结束绘制的位置;
    offscreenCanvasCtx.lineTo(120, 0);
    // 绘制路径
    offscreenCanvasCtx.stroke();
  }
  offscreenCanvasCtx.restore();

指针指向

以秒针为例:猎取目前工夫的秒数,并盘算对应的偏移角度

  var now = new Date(),
    sec = now.getSeconds(),
    min = now.getMinutes(),
    hr = now.getHours();
  hr = hr > 12 ? hr - 12 : hr;
  //秒针
  offscreenCanvasCtx.save();
  offscreenCanvasCtx.rotate(sec * (Math.PI / 30));
  ......
  offscreenCanvasCtx.stroke();

粒子动效

canvas可以用来绘制复杂,不法则的动画。粒子特效可以用来实现复杂、随机的动态结果。

粒子,指图像数据imageData中的每一个像素点,猎取到每个像素点之后,增加属性或事件对区域内的粒子进行交互,达到动态结果。

结果

粒子猎取

下列图的图片转化为例,该结果是先在canvas上渲染图片,然后猎取文字所在区域的每个像素点。

  let image = new Image();
  image.src='../image/logo.png';
  let pixels=[]; //存储像素数据
  let imageData;
  image.width = 300;
  image.height = 300
  // 渲染图片,并猎取该区域内像素信息
  image.onload=function(){
    ctx.drawImage(image,(canvas.width-image.width)/2,(canvas.height-image.height)/2,image.width,image.height);
    imageData=ctx.getImageData((canvas.width-image.width)/2,(canvas.height-image.height)/2,image.width,image.height); //猎取图表像素信息
 //绘制图像
  };

像素信息

图片的大小为300*300,共有90000个像素,每个像素占4位,寄存rgba数据。

粒子绘制

  function getPixels(){
    var pos=0;
    var data=imageData.data; //RGBA的一维数组数据
    //源图像的高度和宽度为300px
    for(var i=1;i<=image.width;i++){
      for(var j=1;j<=image.height;j++){
        pos=[(i-1)*image.width+(j-1)]*4; //取得像素位置
        if(data[pos]>=0){
          var pixel={
            x:(canvas.width-image.width)/2+j+Math.random()*20, //从新设定每个像素的位置信息
            y:(canvas.height-image.height)/2+i+Math.random()*20, //从新设定每个像素的位置信息
            fillStyle:'rgba('+data[pos]+','+(data[pos+1])+','+(data[pos+2])+','+(data[pos+3])+')'
          }
          pixels.push(pixel);
        }
      }
    }
  }
  function drawPixels() {
    var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
    var len = pixels.length, curr_pixel = null;
    for (var i = 0; i < len; i++) {
      curr_pixel = pixels[i];
      ctx.fillStyle = curr_pixel.fillStyle;
      ctx.fillRect(curr_pixel.x, curr_pixel.y, 1, 1);
    }
  }
粒子时钟

渲染文字时钟

  function time() {
    ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
    ctx.font = "150px 黑体";
    ctx.textBaseline='top';
    ctx.fillStyle = "rgba(245,245,245,0.2)";
    ctx.fillText(new Date().format('hh:mm:ss'),(canvas.width-textWidth)/2,(canvas.height-textHeight)/2,textWidth,textHeight);
  }

结果

猎取粒子

文字转换粒子概念同上,猎取选定区域的像素,依据筛选前提进行选中共存入数组。经过遍历后从新绘制。

  function getPixels(){
    let imgData = ctx.getImageData((canvas.width-textWidth)/2,(canvas.height-textHeight)/2,textWidth,textHeight);
    let data = imgData.data
    pixelsArr = []
    for(let i=1;i<=textHeight;i++){
      for(let j=1;j<=textWidth;j++){
        pos=[(i-1)*textWidth+(j-1)]*4; //取得像素位置
        if(data[pos]>=0){
          var pixel={
            x:j+Math.random()*20, //从新设定每个像素的位置信息
            y:i+Math.random()*20, //从新设定每个像素的位置信息
            fillStyle:'rgba('+data[pos]+','+(data[pos+1])+','+(data[pos+2])+','+(data[pos+3])+')'
          };
          pixelsArr.push(pixel);
        }
      }
    }
  }

imgData保留了所选区域内的像素信息,每个像素点占领4位,保留了RGBA四位信息。筛选每个像素的第四位,这段代码中将所有透亮度不为0的像素都保留到了数组pixelsArr中。

xy记录了该粒子的位置信息,为了发生结果图中的运动结果,给每个粒子增加了0-20个像素的偏移位置,每次重绘时,偏移位置随机生成,发生运动结果。

粒子重绘

猎取粒子之后,需要革除画布中原有的文字,将猎取到的粒子从新绘制到画布上去。

  function drawPixels() {
    // 革除画布内容,进行重绘
    ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
    for (let i in pixelsArr) {
      ctx.fillStyle = pixelsArr[i].fillStyle;
      let r = Math.random()*4
      ctx.fillRect(pixelsArr[i].x, pixelsArr[i].y, r, r);
    }
  }

粒子重绘时的样式为筛选像素时原本的色彩与透亮度,而且每个在画布上绘制每个粒子时,定义大小参数r,r取值为0-4中随机的数字。终究生成的粒子大小随机。

实时刷新

猎取粒子并成功重绘之后,需要页面实时刷新工夫。这里采纳window.requestAnimationFrame(callback)办法。

  function time() {
    ......
    getpixels(); //猎取粒子
    drawPixels(); // 重绘粒子
    requestAnimationFrame(time);
  }

window.requestAnimationFrame(callback) 办法告诉阅读器您但愿施行动画并要求阅读器鄙人一次重绘以前调取指定的函数来更新动画。该办法运用一个回调函数作为参数,这个回调函数会在阅读器重绘以前调取。

该办法不需要设定工夫隔断,调取频率采纳系统工夫隔断(1s)。

文档解释戳这里

结果


总结

本文主要通过两种不一样的方式实现了时钟的动态结果,其中粒子时钟拥有更多的可操纵性。在今后的canvas系列中会针对粒子系统实现更多的动态结果。

以上就是canvas中普通动效与粒子动效的实现 办法介绍(代码示例)的细致内容,更多请关注 百分百源码网 其它相干文章!

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