移动游戏和其他文娱利用正在逐步成为大品牌的重要广告互开工具
我最近8年不断在移动广告行业工作,不断在研究各种广告情势,但愿找到一种真正适合移动平台的广告模式,让移动广告也能达到网络广告的规模。
在这个苦苦寻觅的历程中,移动行业险些尝试了所有方案:通过经营商级的媒体、应用算法定向、为大品牌制作价钱昂贵的富丽着陆页、运用地理定位数据、开展计划得当的媒体购置平台。公司都在努力探访移动广告的盈利之道。
在此期间,他们通过广告交易市场投放了更多的规范横幅广告,这种模式不仅会压低广告费,点进率也低得可怜。这对广告技术企业来说是件好事,但要是是没法获得数十亿展现量的独立开发者,就很难靠着这种模式生存下去。
3月20日,我们将企业改名为NativeX,以反映我们所供给的原生利用内置广告(native in-app advertising,即与网站、App内容融为一体的广告情势)服务。如我所料,改名的当天晚上,我就收到一个在某移动广告技术企业任职的朋友发来的短信。内容大致是:“祝贺!不过你们应当晓得‘原生(Native)’没什么规模吧?”
与此同时,移动游戏却在悄无声息地重塑移动广告的相貌,盈利能力甚至超过了规模巨大的老牌内容发表公司。下列便是移动游戏企业摸索出的模式:
移动游戏正在悄无声息地重塑移动广告的相貌。
1、品牌广告主也会来,但直接相应广告主才是要害
在21岁以前,老美人均匀每人会玩1万小时的电子游戏。要是你熟知《纽约客》的马尔科姆·格拉德威尔(Malcolm Gladwell)和他的观念,确定明确,1万小时(相当于每周工作40小时,陆续工作5年)是熟练把握一件事情所需的须要工夫。按照这种逻辑,我们可能会看到第一代青少年游戏专家的涌现。这也就难怪出现出了一批试图转变会员行为的游戏。
移动游戏和其他文娱利用正在逐步成为大品牌的重要广告互开工具。
大品牌但愿在这批富有的年轻游戏专家考虑用哪家银行的信誉卡、买哪款车、用哪款剃须刀时,向他们投放广告。这些品牌已经制作了一些专门的品牌游戏,以期吸引这局部人群,例如《Teen Vogue》的《Teen Vogue Me Girl》、迪士尼的Brave品牌版《神庙流亡》和麦当劳的《Mouth Off》游戏。
在大品牌仍在渗入移动游戏行业的同时,多数穿插推行依然在利用开发者之间展开。
广告不断以来都是融合了科学与艺术的行业。我们在后台剖析能力上取得了长足的进步,得以实现更好的广告定向能力。此刻是时候对前端进行详细调整,设计出充分融入利用的原生广告体验。移动游戏行业正在推进这一翻新,并扩充它的规模。
我们从中吸收的经验是:作为一个行业,我们应当,而且必须做出比横幅广告更好的产品。原生广告的要害是晋升广告主的价值,同时将移动平台变成利用开发者的一条重要成功路线。
2、“免费增值”转变一切没人情愿再花钱购置利用。
理解了这一趋势后,游戏企业首先开端通过“免费增值”(freemium)商业模式用免费利用赚钱。他们会免费供给游戏,然后激励玩家用虚拟币在游戏内购置道具或兵器。不过,虚拟币未必非要用钱买,游戏开发商还设计了奖励广告模式,只有玩家按照要求与广告互动,便可博得虚拟币。例如,要是玩家观看一段广告、免费注册一次试用时机、下载一个移动优惠券或是一款利用,便可博得一些虚拟商品。
有人也许会问:为了赢奖励而参与广告互动的消费者,是否与完全凭乐趣点击广告的消费者同样有价值?答案是:不管是在线上还是线下,通过这种模式来推行产品的结果早已得到证明。
奖励广告的另外一个益处在于,消费者平常已经做好了承受广告的预备。这是由于他们已经理解了广告商资助的内容所带来的经济利益,以为这是一种共赢方案。当消费者享挨免费内容时,他们平常不会想到其实是他人在为内容买单,而是会想当然地将广告视为一种侵扰。然而,谁又能忘怀,当有传言称Facebook可能会收费时,会员的那种愤怒之情?
借助奖励广告模式,广告与内容之间的交流将变得更加直白,让更多人理解其中的内涵联络。
3、没人喜好横幅(banner)广告
除了依托规范显示广告起家的广告技术企业,恐怕没人会喜好手机屏幕底部的那种长方形小广告,也就是横幅广告。题目的要害在于,人们基本不会点击这样的广告。
可以这么说,只管这种广告的点进率只要区区0.5%,但现实上,这些点击更多地源于手指误点而非会员乐趣。另外,利用开发者也不情愿由于这种险恶的广告毁坏本人产品的美感。我们的眼睛早已习惯于忽略这种横幅广告,所以应当探求更好的办法来变现一款利用——游戏开发商找到了这种办法。
移动游戏开发商已经通过原生广告机制将广告无缝整合到会员体验中,例如利用开掘墙、植入广告,以及将游戏角色与原生插页式广告联合起来。通过这些更有创意的方式,消费者不仅会点击广告,还会实实在在地完成一些流动。
在玩家下载推行利用后,原生广告的互动率平常较非原生广告高出350%。