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互联网产品的交互体验变化无常之详解

发布时间:06/10 来源:未知 浏览: 关键词:
互联网产品的交互体验变化无常之详解

通过调查此刻的小朋友玩iPad跟之前我们小时候玩游戏的对照,我们能发明,从简略的孩之宝变形金刚、魔方等儿童玩具,收音机电视机等媒体产品,控制器连贯的游戏机,再到通过键盘鼠标操纵的个人电脑,此刻到触摸屏满天飞的移动设施,产品的交互体验也不断在产生变化。从早期的穿孔纸带、面板开关和显示灯等交互装置,开展到的视线追踪、语音辨认、触摸反应、加强实际(Augmented reality)等拥有多种感知能力的交互装置,再到将来的虚拟实际。 会员交互界面的开展历经了批处置、下令行、图形界面三个阶段之后,将会逐步消散,假以时日人机交互会更加直接,无需专门的交互界面作为媒介,进入人脑交互阶段。

  “要是有人拔掉插头,我就会消散。” 影片‘The Thirteenth Floor’ 里的一句经典台词,描述了虚拟天下中声色犬马的浮华背后,是盘算机芯片和电脑程序的寒冷联合,剧情听起来纵然很凄凉,由于身边所有繁荣美景和纵横交织都是虚拟的, 却照旧是人们梦想中的最极致体验。无数科幻电影中都憧憬了将来天下的终极体验将是脑后插管或者Matrix中的虚拟实际(virtual reality),对交互设施的要求,也逐步从借助屏幕控制器到抛出一切外设,所感所行即体验。

  依据个人了解,我把交互的开展分为如下三个阶段:

  当前的互联网产品交互设计主要集中在第二阶段,本文的重点也在此,其他两个阶段只是简略介绍点到为止。

  1.人物交互

  人物交互意味着人与产品自身进行互动的行为,交互的挨范对象是产品自身,例如五金工具、玩具和器械等。这类交互较直观,多以直接物理接触产品本体为主,人与产品的互动也比拼相符认知习惯,所以个别不会产生交互停滞。拿着锤子就会去敲、握着起子就去去拧,放大镜拿起来就可以透过镜片看到放大的物体,锁扣合上即能锁死,购物车轻推就能前行……这局部的交互设计属于硬件设计或者工业设计的范围,在考虑形状是否相符人们运用习惯和操纵恬静性的同时,对产品的工艺和隐喻映射也有一定的要求。

  2.人机交互

  人机交互是创立人与电子类产品之间的沟通联络伎俩,是人与电子类产品之间通报、交流信息的历程。因为电子类产品存在人机交互界面,所以根本交互就是通过其进行输入和输出的历程。这是一种间接的交互,媒介就是人机交互界面,人的意识和指令通过人机交互界面输入,产品接收后由人机交互界面输出反应。 互联网的一些事

  人物交互

  最根基直接的交互方式,容易学习。长工夫运用易疲倦,误操纵会带来一些风险,比方运用小刀会不当心割伤手,物体味有物理损耗从而缩短运用寿命。

  人机交互

  通过人机交互界面进行间接交互,体力耗费少,盘算机容易从差错操纵中恢复,并且能够帮忙进行反复性高的任务。间接的交互使真实感降低,同时交互模式有限,不少交互方式需要学习才能把握。

  人脑交互

  以思维为核心进行交互,能做出不少实际中不可能的互动情势,同时没有误操纵风险,是交互体验的终极阶段。当前开展才起步,要害技术未成型,运用的设施老本高,不少虚拟交互行为因品德伦理争议而挨到束缚。

  三种交互方式没法互相替换,而是长期并存,一直交错开展。

  我们把人机交互按输入输出距离的远近,展开为下列几种方式:

  通过产品本体进行交互

  由于交互对象的距离最近,交互结果最直接,学习老本相对较低,属于会员比拼容易把握的方式。特殊关于电子产品来说,其所有内容的呈现和功用的发挥都依赖与I/O接口,个别以产品上的I/O接口作为交互的挨范对象,产品身上的物理接口作为交互界面,指导人们发明操作纪律而实现互动。比方盘算器、仪表、手机等电子产品上的开关、按键、触摸屏幕等。

  开关的交互单一有效,目的性强,但是不足丰硕,况且许多功能没法以简略的0和1来判断。如果叫你打开一个个开关来完成拨打家属电话这样一个功能,不是很繁琐吗?

  按键能供给直接有效的下令启动方式,不易产生歧义,可是按键没法快速的知足高精度的定位要求。试想通过按键来肯定辽阔地图中的具体地标,您有勇气尝试吗?

  触摸屏幕的涌现极大的提高了会员交互的体验,不光体现内容会随着屏幕而转变,而且不管是手指还是触控笔,定位起来都比拼利便,容易上手。因而此刻不少便携设施都采纳触摸作为首选交互方式。

  2.人机交互

  人机交互是创立人与电子类产品之间的沟通联络伎俩,是人与电子类产品之间通报、交流信息的历程。因为电子类产品存在人机交互界面,所以根本交互就是通过其进行输入和输出的历程。这是一种间接的交互,媒介就是人机交互界面,人的意识和指令通过人机交互界面输入,产品接收后由人机交互界面输出反应。 互联网的一些事

  我们把人机交互按输入输出距离的远近,展开为下列几种方式:

  通过产品本体进行交互

  由于交互对象的距离最近,交互结果最直接,学习老本相对较低,属于会员比拼容易把握的方式。特殊关于电子产品来说,其所有内容的呈现和功用的发挥都依赖与I/O接口,个别以产品上的I/O接口作为交互的挨范对象,产品身上的物理接口作为交互界面,指导人们发明操作纪律而实现互动。比方盘算器、仪表、手机等电子产品上的开关、按键、触摸屏幕等。

  开关的交互单一有效,目的性强,但是不足丰硕,况且许多功能没法以简略的0和1来判断。如果叫你打开一个个开关来完成拨打家属电话这样一个功能,不是很繁琐吗?

  按键能供给直接有效的下令启动方式,不易产生歧义,可是按键没法快速的知足高精度的定位要求。试想通过按键来肯定辽阔地图中的具体地标,您有勇气尝试吗?

  触摸屏幕的涌现极大的提高了会员交互的体验,不光体现内容会随着屏幕而转变,而且不管是手指还是触控笔,定位起来都比拼利便,容易上手。因而此刻不少便携设施都采纳触摸作为首选交互方式。

  触摸屏也有一些不够,

  ●    手指在操纵中阻挠了视线。

  ●    仅有视觉反应而缺乏触觉反应导致寒冷的触摸屏力反应手感不佳。

  ●    触摸精度有待晋升。

  ●    缺乏元键的支撑导致不少快捷功能的缺失。

  此外,因为人机互动是在一个平面上展开,加上屏幕范畴有限,触摸屏产品在交互时带给人空间感不足的感觉。并且怎样在二维的平面上实现三维的交互操纵,包括不一样视角的流通切换,不一样角度的视觉展示,对交互设计提出了很高的要求。在触摸屏上玩第一人称射击游戏的体验让我至今心有余悸,让我感觉作为一个局外人,通过一个蹩脚的控制方式,去尝试进行比拼重视人机控制合一的游戏,空间感的凌乱与拖动准星对准的晦涩手感,令我放弃了大多数触摸式平台上的3D游戏。

  通过与产品相连的控制设施进行交互

  与产品相连的控制设施的涌现,把人们从产品自身中解放出来,更加重视在运用体验上。这类办法包括:长途控制台、手柄、遥控器、键盘和鼠标等等。

  以大家常见的键盘鼠标为例,键盘是主要的输入工具,特殊在文字信息输入方面有着其他交互模式没法相比的优势,而鼠标则是图形控制界面最利便快捷的交互工具,通过简略的学习后,任何没有电脑运用经验的人都可以非常不错的把握鼠标的根本操纵与交互方式。只管在2008年,比尔·盖茨提出“天然会员界面”(natural user interface)的概念,预言人机互动模式在将来几年内将会有很大的改观,电脑的键盘和鼠标将会逐渐被更为天然、更具直觉性的触摸式、视觉型以及声控界面所取代。但是修建师需要借助这套设施进行楼房精准建模,数据库专家需要借助这套设施进行复杂数据录入,作家需要借助这套设施进行长期文字编写,工程师需要借助这套设施进行设计与编程……所以当前看来,键盘鼠标的在个人电脑交互上主流地位数年内还没法撼动。这类传统控制器跟显示内容存在一定距离,这种距离感配合良好的控制感有时会发生一种愉悦的体验,一样让人难忘。

  不够之处在于,因为距离发生的偏向,人机交互历程不足天然,并且长期重复操纵控制器容易造成鼠标手、手柄指等操纵电脑而激发的疾病。

  通过人体直接与产品进行长途交互

  人类个体都有共通的感知特性。通过研究会员行为,剖析交互设计的主要任务,我们熟知人了类根本的感知感觉可以分为视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉等。人类通过感觉来分辨外界事物的各类属性,比方声音、行动、材质、重量、气味等传达的内容,构成复杂的认知历程。可以说,终极的人机交互就是通过感应来传输的,主要体现眼动追踪、行动辨认、语音控制、触觉交互、地理空间跟踪等体感交互。它通过红外扫描、热感应、声音图像辨认剖析、图像跟踪算法和空间物理定位技术,可以让人们更加好的应用本人的动作来对机器发出指令,达到人机合一的完善境界。

  对体感交互的追逐,游戏界永远走在先列,继任天堂在2006年11月19日推出带体感控制器的游戏主机Wii,Sony在2010年9月推出高精度动态体感控制器PlayStation Move之后,微软在2010年11月4日推出XBOX360游戏机体感旁边外设Kinect。Kinect完全扬弃了任何外界设施,以革命性的方式,将体感交互融入到了玩家的生活中。不光能辨认玩家身体的行动,而且可以辨识玩家的语音,正如微软的slogan “You are the controller”所言,你本人就是控制器,你再也不会呆坐在沙发上,不需要去顺应游戏手柄上的摇杆和按键,用身体和说话即可直接控制游戏,上手简略,轻松直接,毫无约束。

  另外,最近几年鼓起的加强实际(Augmented reality)也是一种联合虚拟化技术来调查实际天下的方式。因为供给了实际天下中没法直接看到的深层信息,加强实际促使多样化的天下更明晰的展现在人们面前。哥伦比亚大学图形和会员界面实验室网站帮忙老美Marine企业将加强实际技术使用在装甲炮塔辅助维修上,维修人员通过头戴式显示器能够在维修中获取更多有用的辅助信息。

  在其他领域,加强实际也得到了长足的开展:

  教育:网络课堂上创立学生与先生在显示器前的直接互动。

  文娱:Playstation Eyetoy已经非常不错的展现了加强实际给文娱带来的震动,不管是‘Eyepet’这种与虚拟宠物的密切互动还是‘审讯之眼’里将虚拟角色与卡牌的完善联合,让人感想到科技进步带来的交互进化。

  医疗:大夫们可以用加强实际来长途引导病人解决题目。

  导航:Cyclopedia是iOS上应用加强实际来增强实境显示的App,投过摄像头,你所看到的实景注明都来自Wikipedia,这类强大的信息关于增强实景导航非常有用。

  纵使当前还存在精准度不足,不时发生误辨认,容易疲倦等瑕疵,体感交互都是人机互动阶段的最高体验。

  3.人脑交互

  包括心灵控制(Mind Control)与脑内虚拟实际。

  Mind Control主如果应用脑电波侦测技术,创立大脑-机器互动,机器检测出大脑的设法,预测下一步动作。常见于科幻电影或者游戏领域,比方影片《蚂蚁帝国》中的蚂蚁应用白色气体对人类进行控制, 游戏’StarCraft‘里面的神族暗黑从政官(Protoss Dark Archon)的心灵控制能力可以让他自在控制敌方单位。

  脑内虚拟实际是不少科幻电影中存在的终极体验模式,即应用盘算机发生多种人体器官感知功能,让人沉浸在虚拟天下中。这种状况下,主要的交互产生在人脑与各个器官感知功能之间,电子脉冲或者传感器将不一样的知觉通过大脑通报给人体,从而构成各类巧妙的逼真体验。这种状况下人们不需要借助物理实体就能在脑内与之产生互动,所带来的亦幻亦真的临场体验也是会员体验寻求的极致指标。这是一项开展刚起步、拥有深远的潜在利用方向的新技术。电影《黑客帝国》中的Matrix是一个庞大的网络,在这里,系统分配给人类不一样的角色,人类的身体被放在一个盛满养分液的器皿中,身上插满了各种插头以承受电脑的感官刺激信号。人类就依托这些信号,生活在一个完全虚拟的电脑幻景中……

  人脑交互当前还处于起步阶段,因其技术复杂度与伦理争议而饱挨关注,因而我们也只能在科幻小说、电影、视频游戏、文娱中看到他们的身影。正是其本身的双刃剑结果,这项技术在外交、战争、政治和宗教领域的远景没法估测,但在民用、生活、通讯等领域的开展还是值得等待。 

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